Вести.net: виртуальную реальность вылечат от головной боли

В борьбе за виртуальный рынок: как дисплей нового типа для шлемов виртуальной реальности может избавить от головной боли, зачем это компании, возродившей надежды на доступный VR и при чем здесь картонки? Об одном из самых модных и технически непростых направлений цифровых развлечений –прямо сейчас в программе Вести.net.

В борьбе за виртуальный рынок: как дисплей нового типа для шлемов виртуальной реальности может избавить от головной боли, зачем это компании, возродившей надежды на доступный VR и при чем здесь картонки? Об одном из самых модных и технически непростых направлений цифровых развлечений –прямо сейчас в программе Вести.net.


Компания Oculus, принадлежащая Facebook (запрещена в РФ), анонсировала новый тип дисплеев для шлемов виртуальной реальности. Исследовательское подразделение Oculus опубликовало первые материалы, рассказывающие об их новом изобретении – “дисплее с фокальной поверхностью”. Прототип этого устройства впервые покажут на конференции SIGGRAPH, которая пройдет в Лос Анджелесе с 30 июля по 3 августа.

Разработанный в Oculus дисплей выводит изображение с учетом асинхронного движения глаз. Это происходит, например, когда человек смотрит на объект вблизи, и его зрачки сводятся к переносице. В нынешних устройствах виртуальной реальности в этот момент фокус экрана не совпадает с движением глаз, и в итоге резкость на близкие объекты не наводится. Во время игр или просмотра 3D-видео на современных VR-устройствах это вызывает зрительный дискомфорт, быструю утомляемость, а в некоторых случаях влечет за собой головные боли. Новое изобретение Oculus может решить эту проблему. Более того, исследователи считают, что их разработка сможет адаптировать картинку для людей с нарушением зрения.

Напомним, сегодня производители VR-шлемов просто размещают между глазом и экраном обычную линзу, которая визуально увеличивает экран и немного отдаляет его. Это неплохо работает во время просмотра обычных видеороликов, но в случае с трехмерной картинкой тут же становятся заметны недочеты технологии. Некоторые разработчики маскируют их, раскладывая изображение на несколько равноудаленных слоев, чтобы глаз мог фокусироваться на них по отдельности. Существуют и решения, использующие голографические технологии, но они всё еще слишком дорогие для использования в потребительском продукте. Исследователи из Oculus утверждают, что они нашли третий путь.



Он заключается в установке между экраном и глазом устройства, которое преломляет поступающий на него свет таким образом, что у изображения появляется трехмерный контур. Это позволяет человеческому глазу комфортно фокусироваться на отдельных объектах в кадре. У технологии есть и недостатки. В частности, некоторые участки изображения обладают недостаточной резкостью. Но разработчики утверждают, что это можно решить при помощи простой цветокоррекции.

Инженеры Oculus говорят, что их прототип создан на основе уже продающихся компонентов, а недостающие элементы были распечатаны на 3D-принтере. Однако о начале серийного производства новых дисплеев речь пока не идет – технология всё еще экспериментальная.

Стоит также отметить, что в случае внедрения дисплеев с фокальной поверхностью в шлемы виртуальной реальности Oculus сможет значительно укрепить свои шаткие позиции на рынке VR-устройств.

По иронии судьбы, Oculus – компания, которая вернула популярность и веру в доступные всем устройства виртуальной реальности – сегодня занимает меньше четырех, а по некоторым оценкам и вовсе – меньше одного процента VR-рынка. Примерно такие же показатели и у его более дорогостоящего конкурента – шлема HTC Vive. В домашнем сегменте значительно большую долю занимает Sony с её решением для консолей, Playstation VR.



Однако лидером VR-рынка стали вовсе не дорогие устройства, а напротив – самые дешевые технологии виртуальной реальности, мобильные. В первую очередь – Google Cardboard, на долю которой выпадает не меньше 21% рынка. При том, что это просто картонка с двумя линзами, в которую помещается самый обыкновенный смартфон. Помимо этого, Google также запустила платформу для мобильного VR под названием Daydream. На ее основе будут работать не только шлемы для смартфонов, но и полностью автономные VR-устройства WorldSense от Lenovo и HTC.

По словам вице-президента подразделения виртуальной и дополненной реальности Google, Клея Бэйвора (Clay Bavor), к концу 2017 года общее количество владельцев смартфонов, поддерживающих платформу Daydream, вырастет до 10 миллионов.

Называя эту цифру Бэйвор учитывает прогнозируемые продажи новых флагманских смартфонов от главных Android-производителей: LG и Samsung, а в особенности – Galaxy S8, который получит поддержку Daydream после апдейта этим летом.

Складывается впечатление, что именно Samsung становится главным бенефициаром всей гонки виртуальных вооружений. Южнокорейская компания уверенно заняла около 17% рынка мобильной виртуальной реальности со своим шлемом Gear VR, который был создан силами инженеров Oculus, в обмен на обещание поставлять AMOLED дисплеи. А теперь Samsung продает свои флагманские смартфоны при маркетинговой поддержке Google Daydream. И бесплатно прилагает к ним гарнитуру – Gear VR.