vestihitech Читайте нас в Telegram

Свободу геймерам и художникам. Шлем виртуальной реальности теперь не обязательно привязывать к компьютеру проводами. Как этого добились, для чего эта технология на самом деле была  придумана изначально и чего в таком VR-шлеме сделать нельзя, об этом прямо сейчас в программе Вести.net.


Виртуальные развлечения теперь и без проводов. На игровой конференции E3 компания НТС наконец-то представила беспроводной прототип VR-шлема Vive, созданный в сотрудничестве с Intel.

Фрэнк Соки, директор по VR и игровым решениям Intel:

"Что мы сделали – мы просто использовали техологию WiGig для того, чтобы отрезать провода между щлемом, который вы надели и компьютером, на котором запущена VR-игра. Идея в том, что ты не хочешь запутаться в проводах, когда ты в игре, когда ты крутишься, стреляешь, перемещаешься. Провода ограничивают твои движения. В некоторых случаях, провода могут даже сорвать VR-шлем с твоей головы."

Сотрудничество НТС и Intel, в части применения стандарта WiGig было анонсировано чуть ранее, в рамках конференции Computex в Тайбэе. Но тогда попробовать беспроводную виртуальную реальность возможности не было. И вот теперь есть готовые рабочие прототипы. В основе решения - новый стандарт связи из семейства 802.11, то что принято называть Wi-Fi. 

В данном случае речь о версии ad, которую в шутку называют Wi-Fi на стероидах, поскольку разрабатывался он для подключения к компьютеру всевозможных внешних дисков и рассчитан на передачу объемных файлов со скоростями, доступными сегодня только проводным соединениям. Он использует незагруженный диапазон в 60 ГГц и официально называется WiGig. То есть беспроводной, гигабитный. 

А точнее, обещанная скорость передачи данных — до 7 гигабит в сек, чего более чем достаточно для потока видео высокого качества. Впрочем, в случае с играми, а тем более виртуальными, важнее задержка. И она, как заявлено, очень низкая, всего около 7 милисекунд.

Фрэнк Соки, директор по VR и игровым решениям Intel:

"Когда мы говорим о применении беспроводной технологии для подключения шлема виртуальной реальности, то течь не только о том, что бы передать видео в гарнитуру. Есть еще и обратный канал. 

Информация о позиционировании шлема, когда я двигаю головой, эти данные отправляются обратно в компьютер. А надо еще думать и о будущем. Что будет, когда вы подключите камеры? Вы будете отправлять обратно еще больше информации. Потом системы отслеживания направления взгляда и так далее. В этом преимущество технологии WiGig. Это не только быстрый канал передачи видео, это еще и мощный обратный канал. Но и это еще не всё. 

В это решение зашито еще несколько полезных технологий. Это, например, очень низкая задержка сигнала при широкой полосе пропускания, это бимформинг, формирование луча. Это значит, что как бы я не поворачивался в пространстве, устройство всегда найдет самый надежный канал до компьютера. И всё это хорошо работает с отражениями сигнала. 

То есть если даже кто-то пройдет между мной и компьютером, или появится какое-то препятствие, аппаратура сможет использовать отражение радиосигнала от стен или потолка чтобы сохранить качество передачи данных. И всё это встроено в WiGig."

Впрочем, по некоторым отзывам, как раз с передачей данных от акселерометров в шлеме иногда возникали проблема. Однако это можно списать на то, что тестировали журналисты не розничное устройство, а прототип. Фактически, обычный шлем Vive, к которому был прицеплен блок с батареей и беспроводным модулем.

Радиус действия, по словам разработчиков, не более 10 метров и в зоне прямой видимости. То есть уйти играть в другую комнату не получится. Очень осторожно говорили и об энергопотребленнии такого устройства, или, иными словами, об автономности. 

Как было заявлено, радиомодуль увеличивает прожорливость VR-шлема примерно на четверть и в текущем варианте это позволяет играть не более трёх часов кряду. Разумеется, никто не мешает сделать батарейку съемной. Другой вопрос, многие ли захотят проводить в шлеме больше 180 минут подряд. Ну и главный момент – стоимость. И на него был дан очень уклончивый ответ.

Фрэнк Соки Директор по VR и игровым решениям Intel: "Что касается цены – это вопрос не к нам, а к нашим партнерам, которые уже поставляют готовые устройства конечным потребителям. Могу сказать только, что по опыту, так происходит со всеми технологиями, когда появляется что-то новое, сначала оно попадает в разряд high-end и становится доступно состоятельным энтузиастам. Но потом цены снижаются.

Ждать этого, видимо, придется долго. Запуск всей этой беспроводной виртуальности даже в варианте для энтузиастов намечен на 2018-й год.