Разработчики продолжают искать контроллеры, которые позволят человеку более-менее органично двигаться в виртуальной реальности. Новую концепцию предложила компания Leap Motion. Она уже довольно давно и успешно продает свое устройство, которое считывает движение рук и пальцев. Только раньше оно работало с настольными компьютерами, а теперь, вполне резонно, технологию решили совместить с VR.

Устроен контроллер Leap Motion довольно просто — это камера, которая, подобно Kinect, фиксирует положение тела в пространстве. Только расположена она не перед пользователем, а прямо на нем. И объектив обращен вперед, то есть, съемка ведется "от первого лица". Это позволяет свободно перемещаться в пространстве, без риска выйти из зоны обзора. Но главная фишка Leap Motion даже не в самой камере или ее расположении, а в программном обеспечении. Оно позволяет точно и без задержки считывать движения предплечий, кистей рук и пальцев.

В демо-играх, например, пользователь может брать и отпускать или бросать любые предметы. Причем, программа распознает не только "пинцетный" захват двумя пальцами или полноценный, всей ладонью, но и гораздо более сложные жесты. Например, считает силу броска в зависимости от скорости движения руки и виртуальной массы бросаемого объекта. Напомним, что контроллеры, считывающие мелкую моторику рук, на рынке уже присутствуют. Например, устройство с говорящим названием Control VR, которое отслеживает движения всего плечевого пояса пользователя. Причем, пальцы читаются настолько точно, что можно даже в виртуальном мире демонстрировать ловкость рук, показывая фокусы.

Правда, по сравнению с Leap Motion, Control VR устроен очень сложно. Система состоит из перчаток и ремней, которые опоясывают руки и плечи пользователя. В каждую подвижную фалангу установлены компактные датчики, в каждом из которых — три гироскопа, три акселерометра и три магнетометра. А на груди у пользователя — довольно крупный медальон. Это принимающее устройство, которое собирает сигналы со всех датчиков и отдает на обработку. Само собой, и весит, и стоит это гораздо больше, чем простая камера. Однако и точность обработки, скорее всего, будет выше. Впрочем, чтобы понять это, нужно столкнуть оба устройства в подробном тесте, а этого пока никто не сделал.

В любом случае, уже ясно, что вопрос считывания движений рук виртуальная реальность в ближайшем будущем решит. Гораздо хуже дело обстоит с движениями ног — и перемещением всего человека, в целом. Очевидно, что поворотные беговые дорожки не прижились — слишком дорого, сложно, громоздко и нелепо. И не позволяет ощутить всей красоты виртуального мира — физическое тело постоянно напоминает, что на тебя держит тугой пояс, не позволяя сдвинуться с места. Одно из наиболее очевидных решений — оборудовать датчиками движения целый игровой зал, по которому человек в шлеме VR сможет свободно и безопасно перемещаться. Именно так сделала компания Artanim, представив свою разработку на выставке New Frontier, которая проходит в рамках американского кинофестиваля Sundance в американском Парк-Сити.

Аппаратное решение основано на готовой платформе Vive VR от HTC. Программное — интеллектуальная собственность Artanim. Всего движения человека фиксируют 12 инфракрасных датчиков, которые позволяют пользователю видеть в виртуальном мире модель собственного тела. То есть, когда смотришь вниз, видишь собственные ноги, которыми можешь двигать — шагать, бегать. Руками можно хватать специальные контроллеры, которые, в зависимости от сюжета игры, превращаются то в магический кристалл, то в факел. Журналисты, которые опробовали эту технологию на себе, говорят, что погружение в виртуальный мир впечатляет до дрожи в коленках — особенно, когда, оступившись, падаешь в бездонную виртуальную пропасть.

Главный недостаток технологии — рано или поздно, двигаясь по прямой, игрок встретит стену. Так что, игры нужно делать так, чтобы персонажи в них ходили не слишком далеко. Ну, или двигались кругами. Такую игровую зону невозможно сделать у себя дома. Придется идти в специально оборудованные комплексы и, очевидно, платить деньги. Ну и уровень игр, по крайней мере, пока — не слишком впечатляет. Бродить, светить палкой-факелом и тыкать такими же кристаллами в непонятную коробку — это совсем не то, что привлекло бы искушенного геймера, ищущего новых ощущений.

Понятно, что виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии, и еще большой вопрос — вырастет ли она во что-то большее. Но уже очевидно, что на VR обратили самое пристальное внимание гиганты индустрии. Во вторник стало известно, что крупнейший в США эксперт по вопросам виртуальной реальности Дуг Боумен, который выступал консультантом едва ли не во всех мировых проектах VR, принят в Apple, где он займется работой по своей непосредственной специальности.

А днем ранее бывший гендиректор сервиса коротких видео Vine (который принадлежит Twitter), Джейсон Тофф, покинул проект ради работы над устройствами виртуальной реальности в Google.