Привет, планета, это программа Вести.net и ее итоговый выпуск который в последнее время мы полюбили записывать в пространстве с какими-то огромными шестернями. Но бутафория эта никакого отношения к нам не имеет. А что имеет?

Ну, например, на прошлой неделе все производители телефонов подводили итоги квартала и календарного года. Samsung сохранил лидерство на глобальном мобильном рынке, но отрыв сокращается.

***

По данным исследовательской компании IDC, в четвертом квартале прошлого года, корейская компания поставила на рынок 85,5 миллиона смартфонов. То есть на 10 миллионов больше, чем уверенно занимающая второе место Apple.

Если брать результаты за весь год, то разница составит более 93 миллионов штук. Чтобы понимать масштаб: за год Samsung продала смартфонов больше, чем Apple и идущая на четвертом месте Lenovo вместе взятые. Впрочем, столь впечатляющие показатели, на самом деле, не очень порадовали инвесторов – дело в том, что отрыв Samsung от Apple сократился на треть. Соответственно, снизилась за год и доля корейского бренда на рынке. Как результат, Samsung зафиксировала сокращение чистой прибыли в четвертом квартале корпорация заработала на аж 40% меньше, чем годом ранее. Прочие показатели при этом выросли, в том числе и продажи, но очень незначительно – всего 2% по итогам года. И это худший результат в первой пятерке производителей смартфонов.

Надо заметить, что в ноябре прошлого года, Samsung сменила руководителя мобильного направления – у руля встал ДиДжей Кох, ранее отвечавший за разработку операционной системы Tizen и платежного сервиса SamsungPay. Одновременно с публикацией не самого лучшего квартального отчета, руководство Samsung объявило, что корпорация намерена сосредоточиться на мобильном программном обеспечении и перспективных дисплеях, в том числе для прозрачных панелей, носимой электроники и для автомобилей.

Apple, в свою очередь, показал рекордную в американской корпоративной истории прибыль, но тоже отметил некоторое снижение продаж в области планшетов, а также фактическое прекращение роста продаж основного продукта — iPhone.

Ответ прост: эпоха смартфонного взрыва, сверхбыстро растущего рынка закончилась. Впервые покупающих "умный телефон" все меньше, а большая часть приобретений, это апгрейд, обновление. Так что даже самым успешным производителям придется (я надеюсь на это) поактивнее внедрять новые функции. Например, по слухам, в iPhone "следующего призыва", условно "iPhone 7", будет двойная камера для стереосъемки и 3Д сканирования, а также для улучшенной съемки вообще.

Но это Apple, который собирает с рынка большую часть денег. А есть ребята, которые делают смартфоны давно и всем известны, а вот бизнес-толку из этого немного. Например, LG вообще год работала без прибыли, несмотря на 60 миллионов проданных устройств.

Чтобы исправить ситуацию, корейцы пообещали делать два флагмана в год. Также, судя по утечкам, компания хочет отказаться от привычного уже дизайна LG. То есть отличительная черта их смартфонов — управление громкостью на задней крышке — переедет обратно, на боковую грань, а еще у телефона появится какой-то удивительный слот, будто для картриджей. Что это — пока неясно. Батарейка, наверное.

Лузером выглядит Windows Phone Nokia lumia, который в прошлом квартале был продан тиражом в 4,5 миллиона экземпляров. Это вдвое меньше, чем год назад. Всего за это время на рынок выбросили 400 миллионов устройств, а значит, доля у Microsof близка к 1 проценту. Для экосистемы, которой и так было тяжело соперничать с богатством магазинов AppStore и GooglePlay, это означает если не конец, то дальнейшее угасание — точно. Что уж сможет с этим сделать возможный выпуск Surface Phone — неведомо.

***

Еще одни итоги года, тоже малоутешительные — в другой области. В области доступности-безопасности Интернета. Каждая шестая компания в России подверглась DDoS-атаке, а сама страна оказалась пятерке государств, чьи веб-ресурсы вызвали наибольший интерес у киберпреступников. Об этом рассказали на совместной пресс-конференции специалисты Лаборатории Касперского и “Управления К” МВД России.

Попала наша страна и в еще один рейтинг — владельцы ботнетов обосновались в основном в Азии и на постсоветском пространстве. Ни Европы, ни Америки в этом списке нет.

В лаборатории Касперского использовали статистику за год и провели исследование-опрос среди компаний бизнеса разной крупности. Получилась интересная картина: в прошлом году эксперты Лаборатории Касперского зарегистрировали более 120 тысяч атак, которые были направлены на интернет-ресурсы в 96 странах мира. В России киберзлоумышленники чаще всего атаковали компании среднего и крупного бизнеса. Основная цель — вывести из строя сайт организации. 55% DDoS-атак были направлены именно на официальный веб-портал компании. Тем не менее, треть инцидентов затронула коммуникационные сервисы (прежде всего почтовые серверы).

Интересно, что растет и масштаб цели преступников. "В прошлом году была совершена массированная атака на сайт Почты России. В ночь с 6 на 7 декабря. В итоге сайт почты России был недоступен пять часов — с 8 утра до часу дня. Чем это интересно? Почта России — это одна их крупнейших госкорпораций. И атака на подобную компанию — это не так просто и очень дорого. Такая атака, можно сказать, находится в одном шаге от атаки на критические информационные структуры государства, что представляет особую опасность", — говорит специалист Управления "К" Александр Вураско.

По словам представителей Управления "К", чаще всего DDoS-атака служит отвлекающим маневром, за которым скрывается еще одна более серьезная кибератака, в которой обычно используется вредоносное ПО. Или же она служит прикрытием для кражи ценных данных. Согласно опросу, 59% российских компаний пострадали от таких “двойных” нападений — в их случае DDoS-атаки стали причиной сбоя финансовых транзакций и кражи персональных данных.

Об усложнении DDoS-атак говорится и в отчете компании Qrator Labs. Если раньше хакеры ограничивались одним видом кибератаки, то сейчас объединяют DDoS с “взломом”, т.е. атаками на уязвимости сервиса. В 84% случаев атака DDoS сопровождается попытками взлома сайта и кражей информации. Кроме того, устроить DDoS-атаку еще никогда не было так дешево, отмечают в Qrator Labs: эта “услуга” сегодня стоит от пяти долларов в час. По данным Лаборатории Касперского, цены упали до 79 долларов в месяц — заметьте, действует, настоящая подписная модель. А так как организаторов кибер-нападений на рынке стало довольно много, это привело к снижению стоимости DDoS-атаки. И как результат — по сравнению с 2014 годом среднее количество атак на один сайт в 2015-ом увеличилось в два раза. Связано это с тем, что DDoS-атака превратилась в услугу, которую стали продавать, — клиентам удобно, что не нужно самому все организовывать и “марать руки” — при такой схеме и заказчика почти невозможно отследить.

Тут интересно, что Александр — чуть не единственный из сотрудников управления "К", кого можно фотографировать. И еще — на слайдах его я впервые заметил неофициальную эмблему подразделения — сова и щит. Прямо "Что-где-когда" какое-то. То есть "Кто как когда".

***

И еще один материал, который не претендует на итоги года, но является прямым следствием антипиратской компании 2015 года. И речь идет даже не о закрытии десятка пиратских сайтов и торрент-трекеров, включая знаменитый RuTracker, который заблокировали именно на этой неделе (без особого, впрочем, ущерба для его посещаемости).

Речь о новой попытке упорядочить ситуацию с легальным контентом, причем попытке с довольно неожиданными интересантами. Один из камней преткновения в борьбе с нелицензионным контентом — тот факт, что нет никакой единой базы, из которой было бы понятно, кому принадлежат права на то или иное произведение. Принятая на западе практика удаления "пиратской" музыки или видео требует от каждого правообладателя самому сканировать интернет-площадки в поисках "своего контента", что затратно и малоэффективно.

Первый прототип такого центрального реестра-базы в России был создан более трех лет назад — это был сайт Muz.ru, однако в прошлом году его закрыли из-за убыточности. И вот — новая попытка – НРИС, Национальный реестр интеллектуальной собственности.

В описании на "заглушке" сайта есть даже слово "федеральный", но на деле это коммерческая организация с двумя основными акционерами: "Первое музыкальное издательство" и продюсерский центр "Газгольдер", основатель которого — музыкант Баста, он же Ноггано, он же Нинтендо — Василий Вакуленко.

Впрочем, поддерживает этот самый НРИС Роспатент, и управлять собственно реестром будет Российская государственная академия интеллектуальной собственности, подведомственная Роспатенту структура.

То есть это — частная и добровольная инициатива, направленная на то, чтобы автоматизировать оборот легального контента, но с претензией на то, чтобы стать стандартом. Собственно говоря, сам сервис создается на базе внутреннего реестра "Первого музыкального издательства" его же программистами. Пока что речь идет только о музыкальных композициях. Цифровые слепки треков и данные об авторстве собираются в базе данных и, сверяясь с этой базой, можно сканировать интернет-площадки и пробовать строить с ними бизнес. Видимо, поводом для пресс-конференции был еще и тот факт, что реестру удалось договориться о сотрудничестве с самым большим в стране ресурсом, на который пользователи закачивают музыку. Речь, конечно же, идет о соцсети ВКонтакте.

Можно предположить, что именно этот большой контракт – важная, если не основная причина того, что в состав акционеров реестра НРИС вошел "Газгольдер" музыканта Басты. Хотя его продюсерский центр — один из самых известных примеров того, как музыканты зарабатывают даже при высоком уровне пиратства. "Мне повезло, я зарабатываю на концертах, — признает Василий Вакуленко, музыкант, основатель продюсерского центра "Газго". — Но есть люди — я лично таких знаю, битмейкеров, диджеев — для которых написание музыки, возможность получить какую-то копейку с отчислений с использования их музыки в Интернете, в том же ВКонтакте — это единственная возможность существовать и продолжать заниматься музыкой. Я-то все равно состою в бизнес-отношениях с другими организациями, с iTunes, с GooglePlay. Я ничего страшного в этом не вижу, если можно сделать крутую вещь, которая будет приносить доход, и акционеры, которые изначально пришли с этой идеей, заработают деньги".

Трудно сказать, насколько успешным будет проект даже на музыкальном поприще, но к концу года акционеры НРИС хотят запустить реестр видео-продукции, возможно — вместе с медиакоммуникационным союзом, а Роспатент надеется, что речь может идти и о других объектах интеллектуальной собственности. Вплоть до программного продукта или патентов.

***

Еще один материал со звездами — на этот раз игрового бизнеса. Mail.ru устроил московские гастроли своим новым партнерам — разработчикам из всемирно известной студии Obsidian. Крупнейший игровой проект Mail.ru Group — "Armored Warfare: проект Армата" — под очередное крупное обновление привез в Москву свою американскую команду разработчиков из именитой студии Obsidian. Ее руководители — это люди, которые, без преувеличения, стояли у истоков современного игропрома, получив всемирную известность еще в 80-х — благодаря проекту Wasteland, и укрепили свою славу, выпустив первые игры серии Fallout.

Именно этим людям в Mail.ru решили доверить разработку многопользовательского танкового шутера, который, по задумке, должен составить конкуренцию головному проекту жанра, World of Tanks от белорусской компании Wargaming, а также постоянно догоняющему War Thunder от российского Gaijin.

Интерес к жанру танковых мультиплееров со стороны Mail.ru далеко не случаен. За минувший год главный конкурент, Wargaming, получил почти 600 миллионов долларов чистой прибыли. Аудитория World of Tanks растет в среднем на 10 процентов в год, а вместе с ней и доходы. Тем временем, многопользовательские ролевые игры фэнтези-тематики военными симуляторами вытесняются. Например, один из пионеров и крупнейших игроков рынка массовых мультиплееров — World of Warcraft — потерял в прошлом году почти половину своей аудитории.

То, что выбор Mail.ru пал именно на Obsidian, с первого взгляда может показаться немного странным. Компания известна в первую очередь своими RPG. Шутеров, а тем более многопользовательских и танковых, в портфолио нет. Поэтому разработка началась со срочного поиска новых сотрудников.

"Нам пришлось нанят много людей, чтобы сделать эту игру. Мы определили набор навыков, которых у наших сотрудников на тот момент не было. И начали искать людей, которые ими обладают, — рассказал Ричард Тэйлор, руководитель проекта Armored Warfare. — Например, мы наняли штат художников, способных рисовать современный реальный мир. Мы такого никогда не делали. Также нам пришлось создавать отдел технического обеспечения, который занимается поддержкой игровых серверов. Этого мы также никогда не делали, но смогли быстро собрать команду, которая разрабатывает этот проект".

В итоге Armored Warfare стал крупнейшим проектом за всю историю Obsidian — как по числу сотрудников, так и по финансовым вложениям. Показатели доходности в Mail.ru и Obsidian пока не раскрывают, но утверждают, что всем довольны. По крайней мере, число пользователей уже впечатляет. "Не секрет, что большинство наших игроков живут в России. У нас более четырех миллионов подписчиков в России сейчас, — уточняет Ричард Тэйлор, руководитель проекта Armored Warfare. — Всего у нас около 6 миллионов игроков по всему миру. Это самая большая аудитория, которую нам удавалось собрать".

Если сравнить с конкурентами, то у World of Tanks сейчас около 30 миллионов зарегистрированных пользователей. У War Thunder — примерно 10 миллионов. Но Armored Warfare вышла на этап открытого бета-теста только в сентябре прошлого года. И до сих пор, по сравнению с конкурентами, мало рекламировалась за пределами России. Следующим шагом будет экспансия в Китае — ближайшее крупное обновление добавит в геймплей китайские танки.

***

И самое время нам перейти к излюбленной теме последних двух лет — виртуальной реальности. С чем ее едят, а точнее — как ее правильно готовить.

Разработчики продолжают искать контроллеры, которые позволят человеку более-менее органично двигаться в виртуальной реальности. Новую концепцию предложила компания Leap Motion. Она уже довольно давно и успешно продает свое устройство, которое считывает движение рук и пальцев. Только раньше оно работало с настольными компьютерами, а теперь, вполне резонно, технологию решили совместить с VR.

Устроен контроллер Leap Motion довольно просто — это камера, которая, подобно Kinect, фиксирует положение тела в пространстве. Только расположена она не перед пользователем, а прямо на нем. И объектив обращен вперед, то есть, съемка ведется "от первого лица". Это позволяет свободно перемещаться в пространстве, без риска выйти из зоны обзора. Но главная фишка Leap Motion даже не в самой камере или ее расположении, а в программном обеспечении. Оно позволяет точно и без задержки считывать движения предплечий, кистей рук и пальцев.

В демо-играх, например, пользователь может брать и отпускать или бросать любые предметы. Причем, программа распознает не только "пинцетный" захват двумя пальцами или полноценный, всей ладонью, но и гораздо более сложные жесты. Например, считает силу броска в зависимости от скорости движения руки и виртуальной массы бросаемого объекта. Напомним, что контроллеры, считывающие мелкую моторику рук, на рынке уже присутствуют. Например, устройство с говорящим названием Control VR, которое отслеживает движения всего плечевого пояса пользователя. Причем, пальцы читаются настолько точно, что можно даже в виртуальном мире демонстрировать ловкость рук, показывая фокусы.

Правда, по сравнению с Leap Motion, Control VR устроен очень сложно. Система состоит из перчаток и ремней, которые опоясывают руки и плечи пользователя. В каждую подвижную фалангу установлены компактные датчики, в каждом из которых — три гироскопа, три акселерометра и три магнетометра. А на груди у пользователя — довольно крупный медальон. Это принимающее устройство, которое собирает сигналы со всех датчиков и отдает на обработку. Само собой, и весит, и стоит это гораздо больше, чем простая камера. Однако и точность обработки, скорее всего, будет выше. Впрочем, чтобы понять это, нужно столкнуть оба устройства в подробном тесте, а этого пока никто не сделал.

В любом случае, уже ясно, что вопрос считывания движений рук виртуальная реальность в ближайшем будущем решит. Гораздо хуже дело обстоит с движениями ног — и перемещением всего человека, в целом. Очевидно, что поворотные беговые дорожки не прижились — слишком дорого, сложно, громоздко и нелепо. И не позволяет ощутить всей красоты виртуального мира — физическое тело постоянно напоминает, что на тебя держит тугой пояс, не позволяя сдвинуться с места. Одно из наиболее очевидных решений — оборудовать датчиками движения целый игровой зал, по которому человек в шлеме VR сможет свободно и безопасно перемещаться. Именно так сделала компания Artanim, представив свою разработку на выставке New Frontier, которая проходит в рамках американского кинофестиваля Sundance в американском Парк-Сити.

Аппаратное решение основано на готовой платформе Vive VR от HTC. Программное — интеллектуальная собственность Artanim. Всего движения человека фиксируют 12 инфракрасных датчиков, которые позволяют пользователю видеть в виртуальном мире модель собственного тела. То есть, когда смотришь вниз, видишь собственные ноги, которыми можешь двигать — шагать, бегать. Руками можно хватать специальные контроллеры, которые, в зависимости от сюжета игры, превращаются то в магический кристалл, то в факел. Журналисты, которые опробовали эту технологию на себе, говорят, что погружение в виртуальный мир впечатляет до дрожи в коленках — особенно, когда, оступившись, падаешь в бездонную виртуальную пропасть.

Главный недостаток технологии — рано или поздно, двигаясь по прямой, игрок встретит стену. Так что, игры нужно делать так, чтобы персонажи в них ходили не слишком далеко. Ну, или двигались кругами. Такую игровую зону невозможно сделать у себя дома. Придется идти в специально оборудованные комплексы и, очевидно, платить деньги. Ну и уровень игр, по крайней мере, пока — не слишком впечатляет. Бродить, светить палкой-факелом и тыкать такими же кристаллами в непонятную коробку — это совсем не то, что привлекло бы искушенного геймера, ищущего новых ощущений.

Понятно, что виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии, и еще большой вопрос — вырастет ли она во что-то большее. Но уже очевидно, что на VR обратили самое пристальное внимание гиганты индустрии. Во вторник стало известно, что крупнейший в США эксперт по вопросам виртуальной реальности Дуг Боумен, который выступал консультантом едва ли не во всех мировых проектах VR, принят в Apple, где он займется работой по своей непосредственной специальности.

А днем ранее бывший гендиректор сервиса коротких видео Vine (который принадлежит Twitter), Джейсон Тофф, покинул проект ради работы над устройствами виртуальной реальности в Google.

Ну а мы, исчерпав свое эфирное время, переходим к Фишке недели.

На этом итоговая программа Вести.net прощается с вами до следующих выходных. Планета – пока!